دوره جدید / شماره ۱۶ / شماره پیاپی ۱۶ / آبان ۱۳۹۱
۱۶

[یک]

رقیب سیندرلا

هر چيزي که مي‌خواهيد درباره‌ي «شجاع‌» بدانيد

 مرسدس ميليگان
{ شناسه مقاله: 2302 }   { موضوع: سینما }   { بازدید: ۶۶۴ }

شماره ۱۶، آبان ۱۳۹۱

پيکسار يک بار ديگر مرزهاي انيميشن و تکنولوژي را در داستان سه بعدي يک شاهزاده‌ي اسکاتلندي مي‌شکند.

سيندرلا مراقب باش، شاهزاده‌اي تازه سر و کله‌اش پيدا شده و او چيزهايي بسيار بيشتري از يک کدو تنبلي که بسته به زمان، جادويش از بين مي‌رود در اختيار دارد. با مريدا آشنا شويد، دختر کمان‌گير مو قرمزي که قهرمان جديدترين اثر ديزني/ پيکسار است، او تصميم دارد حماسه‌هاي قرون وسطايي اسکاتلند را در دل يک انيميشن خيره کننده‌ي سه بعدي به تماشاگران سينما ارائه دهد.

داستان در دوران باستان اتفاق مي‌افتد، سفر مريدا زماني شروع مي‌شود که ملکه النور و شاه فرگوس ازش مي‌خواهند که يکي از پسران سه قبيله‌ي لردهاي آن منطقه را به همسري برگزيند. اين دختر آزاد و رها از همه چيز ترجيح مي‌دهد سر تعظيم در مقابل کمانش فرود آورد تا مقابل مادري که به او مي‌گويد بايد يک شاهزاده‌ي بي‌عيب باشد. او تصميم مي‌گيرد که کل خاندانش را تهديد به ترک کند و به همين دليل کل قلمرو را به آشوب مي‌کشد.

ايده‌ي کار براساس تجربه‌اي بوده که کارگردان کار برندا چپمن با دختر سرسخت خودش داشته. مارک اندروز هم که پيش از اين انيميشن کوتاه «گروه تک نفره» را کارگرداني کرده و به عنوان ناظر کيفي داستان در انيميشن‌هاي «راتاتويي» و «اعجاب‌انگيزان» کار کرده به عنوان کارگردان ديگر کار در پروژه حضور داشته و کاترين سارافيان هم تهيه‌‌کنند‌ه‌ي کار بوده.

اندروز در يک مصاحبه‌ي بسيار کوتاه مي‌گويد: «عليرغم اينکه ما يک شخصيت اصلي زن داشتيم ـ که يک جورهايي هم اولين قهرمان زن کارهاي پيکسار است ـ‌ خيلي دوست نداشتيم همه چيز را شاهزاده‌اي کنيم. او شاهزاده انتخاب شد تا فقط بتوانيم در فيلم همه چيز را به يک اوج برسانيم. خودخواهي او قرار است روي کل قلمرو تاثير بگذارد و اين چيزي است که بايد باهاش مواجه شود. اگر او يک مستخدم ساده بود، جذابيت چنداني نداشت. »

اين کارگردان پر انرژي اضافه مي‌کند که بيشتر افکت‌هاي صوتي و اشارات دقيق در دست‌ها، بر گرفته از تجربيات خودش با همسر و فرزندانش است (و البته هفت خواهر ديگر همسرش) همين بهش کمک کرده تا با استفاده از تجربه‌اش بتواند وارد ذهنيت شخصيت مريدا بشود. اما اشاره مي‌کند که در نهايت داستان درباره‌ي يک رابطه‌ بين والدين و فرزند است و به نوعي بررسي رشد فرزند است ـ و اين چيزي است که هر کسي جداي سن و جنسيت مي‌تواند باهاش ارتباط بگيرد.

اداي احترام به اسکاتلند

يکي از بزرگ‌ترين چيزهايي که باعث جذب اندروز به پروژه‌ي چپمن شد علاقه‌ي مشترکشان به اسکاتلند بود. سرزميني با قناعت فرهنگي بالا، ‌زيبايي خيره کننده و مردماني متنوع که ضروري بود تا آدم‌هاي کمپاني پيکسار اداي ديني به آن‌ها بکنند. حوالي سپتامبر 2010 قبل از اينکه اندروز به طور رسمي در پروژه شرکت کند، با گروه انيميشن شجاع سفري به اسکاتلند داشت و حتي در يک سفر تحقيقي و محيطي به گروه کمک کرده، سفري که براساس تجربه‌ي ماه‌عسل شخصي خودش به آن منطقه بوده.

براي طراحي صحنه و فضاي کار استيو پلیچر به آن‌ها پيوسته، او پيش از اين صحنه‌ي آشغال داني در انيميشن «وال اي» را کار کرده بود، همان صحنه‌اي که شديدا در تضاد با طبيعت بود، محيط صنعتي که طبيعت را بلعیده بود. او مي‌گويد: «گمانم بيشترين نيروي که در من باعث پيش‌روي مي‌شود همين است قدرت بيش از حد طبيعت است. يک قلعه يا جاده هميشه فرسوده مي‌شود و چيزي بسيار جذاب در اين فرسايش است و دوست دارم در هر کاري که انجام مي‌دهم چنين ايده‌اي را پياده کنم. »

در داستان فرار مريدا از خانه، طبيعت نقش مهمي بازي مي‌کند. جنگل انبوه، علفزارهاي پهناور و چينش مدل کهن سنگ‌ها در طول داستان ديده مي‌شوند و به بيننده نوعي حس و حال باستاني و جادويي را مي‌دهد، درست حسي که به يک مسافر اسکاتلندي هم منتقل مي‌شود. پلیچر قاطعانه مي‌گويد: «صحنه، بازيگر مکمل در فيلم است. آن‌ها شخصيت‌هاي عالي‌اي هستند. ولو اگر صحبت نکنند، چون حرف زدنشان جنس روحاني دارند. » او اشاره مي‌کند که آن نوري که در مهتاب شبانه وجود دارد، يعني جايي از داستان که مريدا به آن سنگ‌هاي باستاني مي‌رسد و با آن جسم نوراني آبي مواجه مي‌شود به نوعي براساس آموزه‌ها و معرفت اسکاتلندي برداشت شده.

اين محيط غني‌اي که در فيلم مشاهده مي‌شود توسط يک گروه کوچک خلق شده. پليچر مي‌گويد که ترجيح مي‌دهد با بيشتر از پنج، شش، هفت نفر آدم کار نکند، البته تا جايي که فشار توليد فيلم اجازه مي‌دهد. او به عنوان مسئول بودجه‌ي طراحي صحنه، هميشه مواظب است که «طراحي هوشمندانه‌ي» کار در محدوده‌ي امکانات تکنيکي استوديو قرار گيرد. اما به اين معنا نيست که از هر چالشي خودش را به دور کند. چون طبيعت باعث مي‌شود ما با حجمي از صحنه‌ها مواجه شويم که در نيامده‌اند، به همين خاطر فيلمسازها درگيري اين را دارند که شخصيت‌ها را از نظر فيزيکي با آن محيط همراه کنند، با خزه‌هايي که مي‌رويند، با علف‌هاي بلند علفزار. اسمش را بگذاريد غضب طبيعت به سبک انيميشن کامپيوتري. پليچر تاييد مي‌کند: «اين چيز بسيار بسيار سختي است و هنوز هم ما باهاش درگير هستيم. در انيميشن کامپيوتري زماني که شخصيت از ميان علفزارها عبور مي‌کند، عين اين مي‌ماند که روحي دارد از آن‌جا مي‌گذرد؛ مي‌رود داخل چمن و بعد حالت مادي به خودش مي‌گيرد... در خيلي از چنين انيميشن‌هايي مي‌بينيد که چمن‌ها را کوتاه مي‌گيرند، يا خاک مي‌ريزند تا کسي با چنين مشکلي برخورد نکند!» طراح صحنه اضافه مي‌کند نياز به ظرافت‌هاي دستي زيادي بود تا بشود از چنين سکانس‌هايي بهره برد و چنين برخورد‌هايي مواردي خوبي مي‌شدند براي تحقيق بيشتر.

گل سرهاي بلند، لباس‌هاي يک دست... و شلوارهايي تا زانو!

زماني که مي‌خواهد در مقابل چنين منظره‌اي قرار بگيريد، يک دختر (يا خانواده‌ي سلطنتي قرون وسطایي‌اش) بايد چه بپوشد؟ پيکسار توانست بر مشکل لباس‌هاي تن شخصيت‌هاي فائق شود، آن‌ها توانستند گل‌سرها و رنگ موها، پوست‌ها و بافت‌هاي متفاوت را به يک رئاليسم گيرا تبديل کنند.

يکي از مهم‌ترين و بهترين دستاوردهاي تکنيکي فيلم موهاي کلفت و مواج قرمز رنگ مريدا بود. آن‌ها با دستکاري‌هايي که در موهاي او توانستند انجام دهند به خوبي مريدا را در فيلم جا انداختند. کلوديا چونگ که نقش ناظر فني حرکات را به عهده داشت و قبلاً هم در پروژه‌هاي «شگفت‌انگيزها» و «راتاتويي» همکاري داشته، اين طور توضيح مي‌دهد که براي درک جنبه‌ي فيزيکي موهاي مريدا تحقيقات بسيار زيادي انجام گرفته و آن‌ها بالاخره يک سيستم حرکتي جديد طراحي کرده‌اند تا بتوانند به آنچه دلخواهشان برسند. او مي‌گويد: «يکي از طراحان گفت که موهايش مي‌تواند شبيه سيم‌هاي تلفن باشند که کش مي‌آيند. اين طوري موهاي او حرکت مي‌کنند و همين پايه‌ي طراحي مدل او شد، ولي اين نياز به يک تحقيق فيزيکي داشت. آن‌ها موهاي طبيعي نيستند. تيم انيميشن موهايي مي‌خواست که بتوانند هر وقت شخصيت سرش را گرداند به راحتي و آزادي حرکت کنند. بالاخره متوجه شديم که موهاي او داراي گرانش کمتري نسبت به ساير شخصيت‌ها هستند. »

براي درست کردن يال او، چانگ به همراه گروهش از خود مدل‌هاي شخصيت مريدا استفاده کردند. تقريباً 1500 انحناي مو با دست درست شد و طي شش ماه روي مدل سوار شد، که در مدل سازي کامپيوتري تبديل به 111700 عدد مو شد. براي شاهزاده پنج مدل موي مختلف درست کردند و روي اين موضوع کار کردند که چطوري اين موها مي‌توانند با ساير ابزار او کنار بيايد (مثلاً وقتي که او شنلش را بر مي‌دارد و مي‌خواهد مسابقه بدهد؛‌ سکانسي که دو ماه تمام روي حرکتش کار شد) تا بتواند در مقابل هر نوع چالشي مقاومت کند.

اين چنين چالش‌هايي ضروري بودند، اندروز اشاره‌اش هم دقيقاً همين است: «وقتي برندا چپمن داشت شخصيت‌ها را طراحي مي‌کرد مايه‌ي اصلي کارش را چالش بين مادر و دختر در نظر گرفت. تصميم گرفت که مادر را يک ملکه در آورد، ملکه‌اي در قرون وسطا. نياز بود که اين ملکه فردي قوي باشد. پس موهايش را بلند در نظر گرفت، ولي هميشه بسته... در چنين کشمکشي جايگاه دختر کجا خواهد بود؟... او درست موهايي پرپشت و بهم ريخته دارد. او اهل بهم ريختن همه چيز است، آتش به پا مي‌کند، پس لازم بود که موها قرمز باشند. در طراحي بصري شخصيت به نوعي از ماهيت خود شخصيت اطلاعاتي مي‌دهيم. »

تمام لباس‌هاي فيلم نياز به کار تخصصي داشتند ـ‌از لباس‌هاي با دست رنگ شده‌ي سيلک الينور گرفته تا لباس‌هاي مخصوص هر قوم ـ اما شاه فرگوس يکي از بزرگ‌ترين چالش‌ها بود. او به عنوان يک پادشاه جنگجو نياز داشت که يک لايه از لباسش ذره باشد، بعد رويش يک دامن مخصوص پادشاه‌ها داشته باشد و بعدش رويش يک پالتوي پوست خرس بيايد ـ‌ تمامشان روي هم هشت لايه لباس بود. و هر لايه نياز داشت که به راحتي حرکت کند و با ساير لايه‌ها در ارتباط باشد. چانگ مي‌گويد: «خيلي از وقتمان صرف اين شد که ذره چطوري بايد حرکت کند، پوست روي لباس چطور بايد حرکت کند و فرقش با حرکات يک سرباز و فرد عادي آن قلمرو در چيست؟ ما کلي وسايل در دفتر کارمان داشتيم و مدام باهاش بازي مي‌کرديم تا ببينم چطوري بايد آن‌ها را به انيميشن تبديل کرد. » آن‌ها درباره‌ي يکي از لباس‌هاي خاص تمام اطلاعات موجود را جمع مي‌کردند و بعد سعي مي‌کردند به آن لباس حرکت دهند.

يکي از سخت‌ترين لباس‌ها همان دامن سنتي اسکاتلندي بود. از آ‌ن‌جايي که اين تکه لباس کل دور بدن را مي‌پوشاند و رويش يک دست ديگر لباس مي‌آيد در چنين موقعيتي بسيار سخت است. تيم چانگ از تکنيک‌هاي مختلفي استفاده کردند، از خياطي روي پارچه‌ تا ساختن مدل‌ها، ولي در نهايت به يک ديدگاه دوگانه رسيدند. «خياطي که شخصيت فرگوس را طراحي کرده بود به اين ايده رسيد که روي لباس را زيگ‌زاگ کنيم و با بعد با يک دستگاه شبيه‌ساز آن را تبديل به يک دامن مخصوص کنيم. » چنين کاري اجازه‌ي ايجاد تنش در شخصيت را هم مي‌دهد. «بايد قدري کلک مي‌زديم. ما بين هر لايه طوري کار کرديم که به نظر برسد آن‌ها همديگر را نگه مي‌دارند و از هم جدا نيستند... يکي از چالش‌ها در چنين مواردي اين است که وقتي از اين دست لباس‌ها استفاده مي‌کنيم مطمئن باشيم که شخصيت کاملاً پوشيده است!» يک چيز ديگر هم بود که روي بافت و وزن لباس‌ها و واقعي شدن بيشترشان تاثير زيادي گذاشت. تکنولوژي «موج ديجيتالي» که توسط فليپ چايلد ساخته شده بود اجازه مي‌داد که به صورت جدا روي شخصيت‌ها کار شود و اختلالات در اندازه و رنگ آن‌ها تصحيح شود و بعد لباس‌ها بهشان اضافه شود. «اين کمک بزرگي در روند شبيه‌سازي ما بود چون با هر حرکت شخصيت‌ موجش را مي‌توانستيم کنترل کنيم. هر برجستگي براي خودش يک ساز خاص نمي‌زد، شما مي‌توانستيد حتي سوراخ‌هاي داخل لباس‌ها را ببينيد. » از اين کار براي پارگي در لباس مريدا استفاده شد و البته هر جاي ديگري هم که ممکن بود.

در حالي که چنين پيشرفت‌هايي در انيميشن کامپيوتري درهاي تازه‌اي را انيماتورها باز مي‌کند، چانگ از اين موضوع راضي است که هنوز هم مي‌شود با کمي بالا پايين کردن تکنيک‌ها و انيميشن را با هم همراه کرد و به سمت يک هدف واحد پيش برد. مثال چنين موردي در انگوس ديده مي‌شود، او اسب مورد علاقه‌ي مريدا است که از طريق شبيه‌سازي کلي مو روي بدنش گذاشته‌اند و کمي براي رسيدن به يک مقیاس مشخص بين واقعيت و انيميشن در دم اسب به مشکل برخوردند.

«وقتي در يک انيميشن دو بعدي به دم اسب نگاه مي‌کنيد به خودتان مي‌گويد چه گرافيک عالي‌اي به کار بردن. يک تکه‌اي است که با پينت‌براش کار کرده‌اند... اما دم واقعي اسب اصلاً شبيه آن نيست. دم مدام تکان مي‌خورد، بهم ريخته است و تمام مدت تکان مي‌خورد. ما مدام بين گرافيک کار و شکل پر تحرک دم رفت و برگشت داشتيم. مشکلي که در شبيه‌سازي باهاش مواجه شديم اين بود که اگر آن را تا خشک در آوريم ديگر با محيط کلي انيميشن همخواني ندارد، چون در انيميشن شجاع محيط بسيار جنب و جوش دارد. ما به انيميشني همچون «ديو و دلبر» نگاه مي‌کرديم و به خودمان مي‌گفتيم آن‌ها دم را چطوري در آورده؟ چقدر خوب شده! خب معلوم بود چون آن‌ها نقاشي‌اش کرده‌بودند! که خيلي هم آسان‌تر است!»

خلق يک اسطوره‌ي جديد

سواي چنين مشکلاتي، کل تيم انيميشن «شجاع» و تمامي اعضاي کمپاني پيکسار هنوز هم سر حرفشان هستند «داستان از همه چيز مهم‌تر است». هر تصميمي، از انتخاب رنگ درخت‌ها گرفته تا رنگ موي شاهزاده ارتباط مستقيمي با داستان دارد. به همين خاطر هم بود که اندروز را از ميانه‌ي راه وارد کار کردند تا بتواند چيزي را که چپمن پايه گذاشته بود کامل کند؛‌ و البته با پذيرش اين ريسک که ممکن است شايعاتي هم ايجاد شود.

عليرغم تمام علايق شخصي اندروز به پروژه، نکته‌اي ديگري هم بود که او را فردي مورد تاييد مي‌ساخت: او تمام مدت به همراه جان لاستر، اندرو استنتون و اِد کتمول، به عنوان سران استوديو ناظر بر کار گروه چپمن بوده‌اند. خودش چنين به ياد مي‌آورد: «آن‌ها اساسي‌ترين کارها را انجام داده بودند، تمام شخصيت‌ها طراحي شده بودند، تست‌ها را هم زده بودند. تقريباً همان بازي‌اي بود که سر «راتاتويي» هم در آوردند. اما همه چيز به داستان ختم مي‌شود. آيا داستان خوب اجرا مي‌شود؟ مي‌دانستيم کار بايد تابستان 2012 تحويل داده مي‌شود و داستانش بايد بسيار گيرا باشد... بايد تغييراتي در کار مي‌دادند.» اندروز که پس زمينه‌ي کار در يک دپارتمان داستان را دارد مي‌گويد آوردن کسي که نگاه متفاوتي به پروژه دارد کمک شاياني در نتيجه‌ي نهايي کار مي‌کند. البته رابطه‌ي مادر دختري در داستان و محيط داستان دست نخورد. «اين طوري نبود که همه چيز را بخواهيم از اول شروع کنيم. »

البته برخي از چيزهاي بسيار خوب کنار گذاشته شد، ولي ايده‌هاي بهتري جايگزينش شد ـ مثل آن سه قلوها و لردها که در قصر با هم در گير مي‌شوند. يک سري حيوانات بيشتري را هم وارد داستان فيلم کرد. و البته که گاهي لازم است نقش آدم بدها را بازي کرد. با نيش باز مي‌گويد: «مي‌دانستم بچه‌هاي تکنيکي گروه موقع کار روي برف از دستم ناراحت بودند. چون ما نيمي از فيلم که در برف مي‌گذشت را بريديم. » البته مي‌گويد قرار است در ابتداي نسخه‌ي بلوري فيلم کمي از آن صحنه‌هاي برفي استفاده کند. علاوه بر بازنويسي داستان اصلي، عدم احتمال ديدن مهره‌هاي هميشگي پيکسار در انيميشن‌هايش، آن هم اسکاتلند باستان فقط به ظاهر کم است، چون پليچر خلاف اين حرف را مي‌زند. ولي سئوال اين است که چطوري مي‌شود ماشين مخصوص پيتزا بردن را در چنين محيطي پيدا کرد؟

پليچر که مي‌گويد: «وقتي ببيند به خنده مي‌افتيد. درست جلوي چشمتان است. نمي‌گويم کجاست تا لو نرود... البته يکمي درش تغيير ايجاد کرديم تا به فضا بخورد. ولي همه‌ي مهره‌هاي ما در اين فيلم هم هستند!»

اندروز که کلاً اميدوار است بيننده‌ها ـ به خصوص بچه‌ها ـ بتوانند با مفهومي جديد از شجاعت مواجه شوند: «شجاعت فقط در درگيري با هيولاها يا مدام جنگيدن نيست. شجاعت به نوعي نگاه کردن به خودتان است. دنيا جاي ترسناکي است، بخصوص براي بچه‌هايي که مي‌خواهند بالغ شود ـ نوجوان بودن بسيار خطرناک است! شجاع بودن همانا تشخيص بين اين است که قرار است که باشي و جهان از تو مي‌خواهد که باشي! واقعيتي که در دل خودت است ـ البته اگر آنقدر شجاع باشي که بتواني به درون خودت نگاه کني. »

برداشت معمول از مطالب فقط با ذکر منبع به صورت کامل یعنی با دکر عبارت «ماهنامه تجربه»، تاریخ و شماره مجله آزاد است. بازنشر کلی مطالب مجله به هر نحوی، اعم از چاپی، دیجیتالی یا مجازی ممنوع است.